Resident Evil 6 sort en novembre et une campagne virale a
été lancée sur le web depuis le début d’année. L’occasion de se repencher sur
ce jeu vidéo, mais aussi sur les interactions entre le jeu, George Romero et
les films de zombies.
Bon, passons sur le scénario. Le génie du jeu a été de placer la caméra derrière le personnage, en légère plongée. On a donc :
1) toujours
l’impression d’être menacé
2) l’impossibilité
de voir ce qui se passe derrière nous
car oui, Resident Evil est un jeu vraiment flippant, au pire
anxiogène pour les plus résistants. On a tous en tête des scènes de ce jeu
qu’on évoque comme on le ferait avec des scènes de films d’horreur. Je pense
finalement que c’est à ce niveau-là que le jeu a gagné ses lettres de noblesse
pixellisées. C’est de la pure série Z. Le jeu reprend les zombies de George
Romero. Il y a des hommages marqués à Massacre à la Tronçonneuse, New York 1997
ou Alien. Il reprend des idées du genre post-apocalyptique et on pense même
parfois à Lovecraft (mythe de Cthulhu). Les mecs qui ont fait ce jeu ont passé
plus de temps auprès de Wes Craven qu’à se palucher sur Mario.
Chaque épisode du jeu s’est vendu à plus de 5 millions
d’exemplaires et je pense vraiment qu’il y a un jeu de vases
communicants : on a pu observer un retour à Romero après la sortie de
Resident Evil, et on a subi la prolifération des films de zombie depuis ...
pour le pire et le meilleur, euphémisme. Un des pires est ironiquement la
première adaptation du jeu avec Milla Jovovich et Michelle Rodriguez. La
plupart raconte la même chose (un pur survival nihiliste). Ruez vous donc sur
les références du genre que vous devez débusquer dans un bac à solde : la Nuit des Morts Vivants (1969), le
premier du genre, et Zombie (dawn of
the dead en VO – 1978) où Romero utilise le zombie comme allégorie
socio-politique. Histoire de renvoyer l’ascenseur pour le retour en grâce,
George Romero a réalisé la pub pour la sortie de Resident Evil 2 en 1998. Plus
de films, plus de jeux etc etc pour en arriver à Walking Dead (la BD) qui
complète la trilogie de l’excellence en putréfaction.
A noter ce truc hyper
cool : le jeu s’appelle Biohazard au Japon et Capcom a du changer le
nom à l’international à cause du groupe US de métal/hardcore.
tout ça pour placer un morceau de biohazard...
RépondreSupprimer"Le génie du jeu a été de placer la caméra derrière le personnage, en légère plongée." -> faux. Ceci n'arrive qu'à partir de Resident Evil 4. Les 1, 2, 3 et l'épisode Dreamcast Code Veronica ont un système de caméra fixe.
RépondreSupprimerFaux again. Je ne parle que de l'épisode 1 en général (les suites lui doivent toujours tout, et c'est même valable pour Terminator) et ce n'était pas un article sur un aspect technique (je ne porte pas de lunettes et ai une vie sociale).
RépondreSupprimerJ'ai voulu parler de cette évolution qu'a généré Resident Evil dans le monde du jeu vidéo. Ce genre d'innovation avait déjà été placé dans 'Alone in the Dark' mais avec beaucoup moins de réussite (je veux dire = Resident Evil fait flipper, Alone in the Dark fait se poser des questions sur la 3D). Si la plongée n'est pas automatisée dans Resident Evil 1, elle est imposée dans les endroits étriqués et les nouvelles salles. Je voulais surtout évoquer cette astuce anxiogène. Les gens qui l'ont acheté au moment de sa sortie verront de quoi je veux parler.
(je veux dire qui l'ont acheté en 1996 après avoir vécu 10 ans de jeux Atari/Amiga/CPC/consoles 8 et 16 bits)
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